Η αφήγηση αποτελεί την καρδιά του κινηματογράφου, από τις πρώτες προβολές των Lumière έως το σύγχρονο δια δραστικό σινεμά. Ωστόσο, στην ψηφιακή εποχή, όπου ο θεατής γίνεται χρήστης, και η αφήγηση διαχέεται σε πολλαπλές πλατφόρμες, η έννοια της αφηγηματικής λειτουργίας μεταβάλλεται. Δεν πρόκειται πια μόνο για το πώς λέγεται μια ιστορία, αλλά ποιος την λέει, πού την λέει, και πώς αυτή η διαδικασία επηρεάζεται από την τεχνολογία.
Θεωρητικό υπόβαθρο: Γενέτ, Μπαλ, Chatman
Στην κλασική θεωρία της αφήγησης, ο Gérard Genette διακρίνει την αφήγηση σε χρονικό επίπεδο (temps), διάθεση (mood) και φωνή (voice). Η δομή «διήγηση–αφήγηση–αφηγητής» έχει επηρεάσει σημαντικά τις κινηματογραφικές αναλύσεις. Ο Seymour Chatman και η Mieke Bal επεξέτειναν αυτές τις έννοιες σε σχέση με τον κινηματογράφο, εισάγοντας το μοντέλο του implied author και της οπτικής εστίασης.
Στον ψηφιακό κινηματογράφο, ωστόσο, αυτές οι έννοιες πρέπει να επαναξιολογηθούν. Ποιος είναι ο αφηγητής σε ένα βιντεοπαιχνίδι; Ποια είναι η εστίαση όταν ο θεατής επιλέγει την πορεία της ιστορίας; Το σχήμα Γενέτ γίνεται ρευστό.
Η μεταστροφή της αφήγησης στη δικτυακή εποχή
Ο Lev Manovich στο έργο του The Language of New Media (2001) υποστηρίζει ότι ο ψηφιακός κινηματογράφος μεταβαίνει από τη γραμμική αφήγηση στη βάση δεδομένων. Ο θεατής δεν ακολουθεί πλέον μια προσχεδιασμένη ιστορία, αλλά αλληλοεπιδρά με ένα σύνολο αφηγηματικών δεδομένων, που ανασυντάσσονται ανάλογα με τη χρήση. Η αφήγηση γίνεται modular, δηλαδή τμηματική και επανασυνδυαζόμενη.
Παράδειγμα: Το Bandersnatch του Charlie Brooker (Netflix, 2018), βασισμένο σε μια μορφή επιλογικής αφήγησης (branching narrative), ανατρέπει τον παραδοσιακό κινηματογράφο. Εδώ, ο θεατής επιλέγει, γίνεται «συν-σεναριογράφος». Ο χρόνος δεν είναι μόνο αφηγηματικός — είναι πλέον και διεπαφικός.
Διαδραστικότητα, VR και πολυτροπικότητα
Η εικονική και επαυξημένη πραγματικότητα (VR/AR), όπως και οι τεχνολογίες AI, δημιουργούν νέες μορφές αφήγησης όπου ο θεατής είναι εντός του αφηγηματικού κόσμου, όχι απλώς παρατηρητής. Σε έργα όπως το "The Key" (Lucid Dreams, 2019), ο χρήστης βιώνει την ιστορία μέσα από τον πρώτο βαθμό εμπειρίας, όχι μέσω οθόνης αλλά με σωματική αίσθηση.
Σύμφωνα με τη θεωρία της πολυτροπικότητας (multimodality), η αφήγηση αναπτύσσεται μέσω συνδυασμένων τρόπων: εικόνα, ήχος, αφή, χειρονομία. Ο κινηματογράφος στην ψηφιακή εποχή δεν αφηγείται μόνο με πλάνα — αφηγείται με εμπειρίες.
Αλγοριθμική επιτέλεση και προσωποποιημένη αφήγηση
Η χρήση της τεχνητής νοημοσύνης και της προσωποποιημένης ροής περιεχομένου (Netflix, YouTube) αναδεικνύει μια νέα λειτουργία: η αφήγηση ως υπηρεσία (narrative as a service). Ο θεατής καταναλώνει αυτό που προβλέπεται πως θέλει, άρα δημιουργείται ένα «προφίλ αφήγησης». Η ίδια ιστορία ενδέχεται να προβληθεί με διαφορετικό εξώφυλλο, περιγραφή ή σειρά επεισοδίων, ανάλογα με τον χρήστη.
Έτσι, η αφηγηματική λειτουργία αποσπάται από τον δημιουργό και αποκτά προσαρμοστικότητα — η ιστορία δεν είναι πλέον κοινή, αλλά δυναμικά διαμορφωμένη.
Ο θεατής ως συν-δημιουργός
Οι σύγχρονες μορφές συμμετοχικής κουλτούρας (Jenkins, Convergence Culture, 2006) τονίζουν πως ο θεατής έχει πλέον εργαλεία παραγωγής: fanfiction, memes, fan-edits, reaction videos. Το YouTube και το TikTok έχουν αναδείξει νέα είδη αφήγησης — όπως το «story time», τα POV (point-of-view) βίντεο, ή οι σειρές μικρής διάρκειας που βασίζονται σε looped narratives.
Αυτό σημαίνει ότι η αφηγηματική λειτουργία επεκτείνεται πέρα από την οθόνη: ο θεατής επαναχρησιμοποιεί, τροποποιεί και διαδίδει ιστορίες, συμμετέχοντας στην ανακύκλωση και εξέλιξη του αφηγηματικού υλικού.
Στην ψηφιακή εποχή, η αφήγηση στον κινηματογράφο παύει να είναι μονοδιάστατη. Μετατρέπεται σε πολυτροπικό γεγονός, όπου δημιουργός, τεχνολογία και χρήστης συνεργούν στη διαμόρφωση της εμπειρίας. Η αφηγηματική λειτουργία δεν αφορά μόνο την κατασκευή της ιστορίας, αλλά και τη δομή του μέσου, την ελευθερία επιλογής και την κοινωνική διανομή του νοήματος.
Ο κινηματογράφος, έτσι, δεν είναι απλώς τέχνη της εικόνας ή της κίνησης — είναι πλέον τέχνη της συμμετοχής.
ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Θεωρία Αφήγησης και Κινηματογράφου
- Genette, G. (1980). Narrative Discourse: An Essay in Method. Ithaca: Cornell University Press.
- Chatman, S. (1980). Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film. Ithaca: Cornell University Press.
- Bal, M. (1997). Narratology: Introduction to the Theory of Narrative. Toronto: University of Toronto Press.
- Branigan, E. (1992). Narrative Comprehension and Film. Routledge.
Ψηφιακά Μέσα και Νέες Μορφές Αφήγησης
- Manovich, L. (2001). The Language of New Media. MIT Press.
- Ryan, M.-L. (2006). Avatars of Story. Minneapolis: University of Minnesota Press.
- Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: NYU Press.
- Murray, J.H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press.
- Kinder, M. (2002). Hot Spots, Avatars, and Narrative Fields Forever: Buñuel’s Legacy for New Digital Media and Interactive Database Narrative. Film Quarterly, 55(4), 2–15.
Νέες Πλατφόρμες, Θεατές και Αλγοριθμική Αφήγηση
- Parikka, J. (2012). What is Media Archaeology? Cambridge: Polity Press.
- Napoli, P. M. (2011). Audience Evolution: New Technologies and the Transformation of Media Audiences. Columbia University Press.
- Striphas, T. (2015). Algorithmic Culture. European Journal of Cultural Studies, 18(4–5), 395–412.